Tanner's:
Videogames
Programming Page
in Turbo PASCAL 7
Prefazione Salve a tutti mi chiamo Tanner (Taio per gli amici) e sono un programmatore alle prime armi ma in stato abbastanza "avanzato" di conoscenza. Ho 15 anni e da quando ero piccolo, mentre giocavo con i vecchi videogames per DOS, mi chiedevo come avessero fatto a crearli... Aprivo gli eseguibili con l EDIT e li analizzavo: avevo capito pero che i giochi non li avevano fatti con l'EDIT... :) La domanda "che cosa hanno usato" è durata per molti anni, finchè un giorno sono venuto a conoscenza dei linguaggi di programmazione. Tutti mi parlavano del C++ e io ho cercato di trovarlo su internet (warez.... :)) ma senza risultato, cosi ho deciso di applicarmi col Turbo Pascal 7.0 visto che lo uso anche a scuola... Dunque in questo sito troverete dei sources e dei tutorials, alcuni fatti da me, e molti links utili. Passeremo gradualmente dalla programmazione in 2D con alcune Units grafiche per poi addentrarci nella grafica 3D (niente paura ancora nemmeno io l'ho capita bene...). Devo ringraziare per le conoscenze acquisite MSX del canale #Gameprog-ita, lo SWAG Team che mi ha aiutato con la loro utilissima raccolta di sources e Alexei Frounze per l'ispirazione tridimensionale :) Buon proseguimento!
La
grafica 2D -Double/Triple Buffering -Scrolling verticale/orizzontale -Page Flipping Scommetto che la prima difficoltà che troverete nella creazione di un videogame 2D sarà togliere il cosiddetto fickering, lo sfarfallamento dello schermo. All'inizio del mio viaggio nella programmazione gli amici di GPI (gameprog-ita) mi hanno parlato del double / triple buffering e del page flipping: sono proprio loro la soluzione al problema! Il double buffering crea due pagine: la prima pagina viene mostrata sullo schermo mentre l'altra sta per essere disegnata, poi la seconda viene mostrata e la prima viene ridisegnata e poi viene di nuovo mostrata. In questo modo si riesce a creare l'effetto animazione senza lo sfarfallamento. Nei primi esempi che andremo ad analizzare vedrete che ho usato l'unit GRAPH della Borland, che a detta di tutti (compreso me) fa proprio schifo e non è assolutamente adatta alla realizzazione di videogames, anche se pero con vari artifizi è possibile sfruttarla nella maniera appropriata. (PS La Graph non permette l uso del double buffering per cui scordatevi per adesso le tecniche menzionate prima). Sources Downloads
Units
utili
DJGPP e
Free Pascal Nel DjGPP speravo di trovare il tanto agongato
compilatore di C++, visto che quello della Borland è
introvabile (se ce l avete speditemelo Tanner), ma di compilare
i sources non se ne parla. Oltretutto l'ho anche
installato perfettamente.... voi ci credete che lo hanno
usato gli ID per fare Quake??? Io no. Djgpp - DJ Delorie HomePage Free Pascal Script
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